уроки

3Dzon.ru


Предлагаю Вам заказать модель по цене в 300р. с оптимальным числом полигонов,UV разверткой и поддержкой материалов V-Ray.
В перспективе все модели будут адаптированны под UE, Corona многие другие движки. В честь старта проекта скидка 40%.
Если у Вас есть идеи или предложения, то пишите сюда. https://sellfy.com/s20/contact/
Магазин тут https://sellfy.com/s20/

Создание материалов наподобие кожи


Возьмем растровое изображение гладкого узора для материала или зададим однотонный дифуз.

  Я возьму вот такой узор: 

Выберем пустой слот и пропишем в канал Diffuse этот битмап:


В качестве форм беру узел тора и обычный тор.

Что ж, попробуем придать материалу рельефность поверхности кожи.

В данном уроке я для наглядности  опишу подчеркнуто-рельефную фактуру, хотя в жизни чаще встречаются более гладкие материалы. Но вы без труда сами сможете задать свою желаемую степень рельефа.

Итак, в  канал Bump пропишем карту Cellular. В параметрах поставим кружок в Chips (чипсы), и галку в Fractal (фрактально). Остальные параметры можно оставить по умолчанию пока.


Теперь настроим параметры блика: Specular Level=90-245, Glossininess=40-50:

Тут трудно дать точное значение, так как все зависит от того на сколько блестящей мы хотим показать материю, а так же от того, какое будет освещение.


Для того, чтобы рельефность текстуры была более мягкой, есть смысл прописать карту Splat (пятнышки) в строку Cell Color (цвет ячеек):


Но более интересного эффекта можно достигнуть, если прописать эту же карту в Division Colors (цвета бороздок): если прописываем в верхнюю строку (напротив серого прямоугольника) - получаем вид текстуры гладкой, практически отполированной поверхности нашего материала с едва заметной рельефностью:


 


Можно слегка увеличить степень силы в канале Bump, например, вместо 30 поставить 44, тогда будет чуть заметней фактура:


А если пропишем карту Splat в нижнюю строку (напротив черного прямоугольника), то получим очень необычный вид затертой, потрескавшейся или так называемой искусственно состаренной кожи (ее заменителя). Здесь можно опять взять силу Bump = 30.


 


Я  остановлюсь на среднем варианте, когда Splat прописан в верхнюю строку Division Colors. Назначу на объект получившейся материал.

Ну вот, что-то подобное должно получиться:

 


Если материал однотонный, например вишневый:

  

 Примечание: если нужно доработать материал до нюансов, то тогда уже стоит

попробовать подобрать какие-то новые значения для цветов настроек в карте Splat, а так же в самой карте Cellular, (не забывайте и  об остальных параметрах). Также вы можете поэкспериментировать с другими картами схожими с Splat, прописывая их вместо нее, например, с картой Noise.

 

 Авторы: 3Dzon.ru

Подготовлено: 3Dzon.ru

СОЗДАНИЕ СВЕТИЛЬНИКА

3D - 3d Studio Max ZBrush 2D - Photoshop 

Небольшие программы - 3D TopoGun - MARI 2D PixPlant  - Bitmap2Material - CrazyBump

Полезные инструменты для работы. Dropbox - Google Drive - Яндекс.Диск - Облако@Mail.ru